488 653 SEK
Omsättning
▲ 38.5%
-46 000 SEK
Resultat efter finansnetto
▼ -4700.0%
44.0%
Soliditet
Mycket God
-9.4%
Vinstmarginal
Förlust
0 SEK
ÅRETS UTDELNING
Ingen utdelning

Substansvärdering

Tillgångar: 217 768 SEK
Skulder: -121 068 SEK
Substansvärde: 96 700 SEK

ℹ️ Om substansvärdering

Vad det är: Substansvärdering baseras på företagets tillgångar minus skulder enligt balansräkningen. Det representerar det värde som skulle återstå om företaget likviderades.

Begränsningar: Denna metod tar inte hänsyn till framtida kassaflöden, immateriella tillgångar (som varumärken eller kundrelationer), eller företagets lönsamhet. Den kan underskatta värdet för lönsamma företag och överskatta värdet för företag med gamla eller svårvärderade tillgångar.

Viktiga händelser

Händelser under verksamhetsåret

Omsättningsökningen beror främst på att antal uppdrag från Linnéuniversitetet har varit fler än under 2023. Utveckling av VR-spel: Arbetet närmar sig en betautgåva som beräknas vara klar under första halvåret 2025. Arbetet har dragit ut på tiden på grund av att spelmotorn från Steam inte är anpassad till VR, vilket har krävt mer programmeringsresurser än planerat. Fotoverksamheten: Arbete har pågått med att lägga grunden dels för en fotobok om södra Öland, dels för produktion av fototavlor. Facklitteratur: Arbete har pågått med nya utgåvor av ”Planera ditt projekt” (utgåva 5) och ”Att arbeta med processer” (utgåva 2), vilka planeras att ges ut under hösten 2025. Arbete har även pågått med två nya böcker, ”Gamification i högre utbildning” och ”Grundbok i informationssystem”, vilket kommer att fortsätta under 2025.

Händelser efter verksamhetsåret

Inga väsentliga händelser rapporterade efter verksamhetsåret.

Analys av viktiga händelser

  • Ökad verksamhet från Linnéuniversitetet har drivit omsättningstillväxten
  • VR-spelets utveckling har dragit ut på tiden på grund av tekniska utmaningar med Steam's spelmotor och krävt mer resurser än planerat
  • Fotoverksamheten har lagt grunden för en fotobok om södra Öland och produktion av fototavlor
  • Arbete pågår med nya utgåvor av befintliga fackböcker planerade för hösten 2025
  • Två nya böcker, 'Gamification i högre utbildning' och 'Grundbok i informationssystem', är under utveckling

Finansiell analys av bokslutet (2024) i

Sammanfattning

Företaget visar en blandad bild med stark omsättningstillväxt men samtidigt försämrad lönsamhet. Den betydande omsättningsökningen på 38,5% indikerar att företaget lyckats skaffa fler uppdrag, särskilt från Linnéuniversitetet. Dock har denna tillväxt inte gett avkastning i form av vinst, utan resultatet har försämrats kraftigt från en knapp vinst till en förlust på 46 000 SEK. Företaget investerar tydligt i framtida verksamhet genom utveckling av VR-spel och litterära projekt, vilket förklarar den temporära lönsamhetsnedsättningen. Soliditeten på 44% är fortfarande acceptabel men har försämrats något.

Företagsbeskrivning

Företaget bedriver konsultverksamhet inom utbildning samt litterärt och konstnärligt skapande, kombinerat med utveckling av VR-spel. Den mångfacetterade verksamhetsmodellen med både konsulttjänster och produktutveckling är typisk för kunskapsintensiva företag som balanserar mellan omedelbara intäktskällor och långsiktiga investeringar.

Finansiella Nyckeltal

Nettoomsättning: Omsättningen ökade från 352 847 SEK till 488 653 SEK, en positiv tillväxt på 135 806 SEK eller 38,5%. Denna ökning beror främst på fler uppdrag från Linnéuniversitetet.

Resultat: Resultatet försämrades dramatiskt från 1 000 SEK till -46 000 SEK, en negativ förändring på 47 000 SEK. Denna försämring beror sannolikt på höjda kostnader kopplade till utvecklingsprojekt inom VR-spel och litteratur.

Eget kapital: Eget kapital minskade från 106 713 SEK till 96 700 SEK, en nedgång på 10 013 SEK eller 9,4%. Denna minskning är en direkt följd av årets förlustresultat.

Soliditet: Soliditeten på 44,0% indikerar att företaget fortfarande har en god balans mellan eget kapital och skulder, men den har sannolikt försämrats något från föregående år på grund av resultatförlusten.

Huvudrisker

  • Förlustresultat på 46 000 SEK och negativ vinstmarginal på -9,4% utgör en direkt lönsamhetsrisk
  • VR-spelets utveckling har krävt mer resurser än planerat, vilket indikerar risk för ytterligare kostnadsöverskridanden
  • Minskande eget kapital på 10 013 SEK begränsar företagets finansiella handlingsutrymme
  • Beroendet av uppdrag från en enskild kund (Linnéuniversitetet) skapar koncentrationsrisk

Möjligheter

  • Stark omsättningstillväxt på 38,5% visar på efterfrågan och marknadspotential
  • VR-spelet närmar sig betautgåva 2025, vilket kan skapa nya intäktskällor
  • Flera litterära projekt under utveckling ger potential för framtida intäkter från royaltyer och försäljning
  • Diversifierad verksamhet med konsulttjänster, spelutveckling och förlagsverksamhet sprider risker